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Principe de base
Hockey Arena (HA) est un jeu de management d'une équipe de hockey sur glace en compétition avec d'autres managers venant du monde entier

Vous incarnez un manager/entraîneur aux multiples fonctions. Achetez, vendez, entraînez vos joueurs, développez vos infrastructures (patinoire, centre de formation...) Formez vos jeunes espoirs et composez vous même vos lignes pour les matchs et exploitez bien d'autres fonctions encore.

Vous accomplirez toutes les tâches de la gestion de l’équipe sur des pages web. Surveillez la page événements récents de l'équipe (nouvelles) (Nouvelles), composez vos lignes pour votre prochain match (lignes) (Lignes), achetez des joueurs sur le marché des transferts (marché) (Marché) etc.

La mise à jour a lieu automatiquement chaque nuit à 22:00. Pendant la mise à jour, les activités suivantes ont lieu, dans l'ordre :
  • Arrêt du site et Prolongation automatique des contrats des joueurs
  • Surveillance complète des joueurs
  • Mise à jour de l’économie
  • Mise à jour des infrastructures
  • Traitement des transactions sur le marché des transferts
  • Affectation d'équipes à de nouveaux managers
  • Calcul des matchs
  • Mise à jour de l'entraînement et la forme des joueurs
  • Soin des joueurs

    La mise à jour de nuit dure de 60 à 90 minutes et le jeu est fermé pendant ce temps.

  • Ligues et matchs
    Le nombre de ligues dans chaque pays varie, leur création dépend du nombre de managers. Chaque ligue se compose de 16 équipes. Pendant la saison régulière, chaque équipe joue 30 matchs. Les points sont attribués pendant la saison régulière comme suit :
    Victoire dans le temps règlementaire - 3 points
    Victoire dans les arrêts de jeu - 2 points
    Défaite dans le temps règlementaire - 0 points
    Défaite dans les arrêts de jeu - 1 point
    Match nul - 1 point

    Le classement se fait suivant les points obtenus durant la saison puis différence de buts, suivi des buts totaux..

    Les playoffs se déroulent à la suite de la saison régulière et seules les meilleures 8 équipes sont qualifiées pour les phases finales des playoffs. Ils se disputent en matchs aller-retour plus un 3ème match en cas d'égalité. 2 L’équipe la mieux classée reçoit en premier puis chaque équipe recevra à son tour.

    2, ou 4 les équipes sont reléguées dans la ligue inférieure (selon le classement de la saison régulière) en fonction du nombre de ligues à l'échelon inférieur. Les finalistes des playoffs sont promus en division supérieure.

    Une saison entière dure 70 jours (10 semaines).

    Génération d'une nouvelle saison, vieillissement des joueurs, remise a 0 de la tendance des fans des équipes sera 10. semaine).

    Difficulté de la ligue
    Le niveau des ligues varie suivant la différence entre les caractéristiques des joueurs de toutes les équipes d’une ligue par une moyenne et est également influencée par le pourcentage des managers actifs dans la ligue.. Des points pour les meilleurs managers sont attribués. (Ligue, Manager) Ils sont calculés à partir de la difficulté de la ligue et non pas du niveau de ligue (L1 – L2 …).

    Autres compétitions

    Ligue mondiale des clubs - Les équipes de chaque pays se qualifient pour ce tournoi (en fonction du classement en playoffs de la Ligue 1 et et les places restantes sont attribuées en fonction du classement de la saison régulière en Ligue 1), Les équipes sont divisées en 16 groupes. Top 2 les équipes dans chaque groupe avancent jusqu'a l'étape d'élimination directe. L'élimination directe se fait sur un match aller simple. Le nombre de participants de chaque pays est décidé en fonction des performances du pays lors du tournoi de la saison précédente. Les matchs sont joués le mercredi. Les gains sont divisés en parts égales entre les deux équipes et il n'y a pas d'avantage dû à la patinoire d'accueil. Le Trophée pour le vainqueur du tournoi :
    Seulement les managers possédant le pack sponsor.

    Coupe des Vainqueurs de Coupes - Le vainqueur de chaque Coupe Nationale est qualifié pour ce tournoi. Si l'équipe se qualifie également pour la Ligue Mondiale, elle ne participera pas à ce tournoi. Les équipes sont divisées en 8 groupes. Le vainqueur de chaque groupe se qualifie pour la phase d'élimination directe. La phase d'élimination directe se dispute en matchs uniques. Les matchs du tournoi se jouent le mercredi. Les recettes au guichet sont partagées en parts égales (50/50) entre les deux équipes et l'équipe jouant à domicile n'est pas avantagée.

    Coupe Nationale Elle est jouée indépendamment dans chaque pays. 5. et ligues supérieures sont qualifiées pour ce tournoi (à l'exception des équipes disputant la Ligue Mondiale ou la Coupe des Vainqueurs de Coupes). Le tournoi se dispute par matchs à élimination directe. Les matchs du tournoi se jouent le mercredi. Les recettes au guichet sont partagées en parts égales (50/50) entre les deux équipes et l'équipe jouant à domicile n'est pas avantagée. Le trophée pour la victoire dans le tournoi :
    Seulement les managers possédant le pack sponsor.

    Enregistrement et validation de l’équipe
    Procédure d'enregistrement.

    La première étape est de créer son nouveau compte dans le jeu :
    Pseudo - nom utilisé dans le jeu.
    Mot de passe - utilisé pour l’identification du compte.
    Email valide - vous recevrez une réponse à valider après votre enregistrement pour l’activation du compte.
    Pays - votre pays d’inscription est celui dans lequel vous jouerez .

    Comme le nombre d’équipe dans Hockey Arena est limitée, tout manager sera placé sur liste d'attente le temps qu’une équipe se libère ou qu’une nouvelle ligue soit créée. Il est possible de se connecter au jeu n’importe quand après l’enregistrement pour vérifier votre position en liste d’attente.

    L’assignation des équipes a lieu la nuit durant la mise a jour et les managers sont prévenus automatiquement par mail de l’assignation.
    Pour chaque nouvelle équipe, une nouvelle liste de joueurs est générée, les finances, le stade et l’équipement sont remis à 0.

    Il est nécessaire de se connecter sur le site dans les 3 jours qui suivent l’assignation de l’équipe. Vous pourrez changer le nom de l’équipe, de la patinoire et sélectionner vos joueurs parmi une pré-liste de 50.

    Vous ne pouvez choisir que le championnat du pays dans lequel vous vous connectez !

    Calendrier
    Le calendrier indique les matchs récemment joués ainsi que les prochains. Le jour montré en gras est la date de la prochaine mise à jour (faite de nuit).
    Vous pouvez annuler les matchs amicaux depuis cette fenêtre simplement en cliquant sur l’icône poubelle , Cette option est disponible seulement pour les matchs qui sont programmés 4 jours ou plus à partir de la date d'annulation.

    Prix du billet
    Les billets vendus sont la source de revenu principale des équipes, c'est pourquoi il est important d'ajuster le prix de la place avant chaque match. Pour ce faire le département de surveillance ESTIME le meilleur tarif pour les places afin d'assurer le meilleur revenu.
    Le jeu essaye d'estimer pour chaque match de ligue un attrait différent pour les supporters suivant l'importance et la position des équipes, l'intérêt pour le match sera plus ou moins grand. Deux équipes de niveau similaire tendraient a donner un match plus excitant car plus indécis ce qui attirerait plus de spectateurs, et donc permettrait de vendre le billet plus cher.
    Vendre les places trop cher, diminue l'affluence et par conséquent le bénéfice !!
    Le compte rendu du match indique le nombre de spectateurs présents, et la totalité de la recette .
    Matchs de Ligue
    La recette d'un match revient toujours à l'équipe qui reçoit.
    Matchs amicaux
    le gain des tickets vendus de chaque match est partagé équitablement entre les 2 équipes (50/50) et il n’y a pas d’avantage lié au fait de jouer à domicile ou à l’extérieur.
    Matchs de la Ligue Mondiale et de Coupe de France
    le gain des tickets vendus de chaque match est partagé équitablement entre les 2 équipes (50/50) et il n’y a pas d’avantage lié au fait de jouer à domicile ou à l’extérieur.

    Journal de l'équipe (news)
    Dès votre connexion, vous arrivez sur l'écran des nouvelles de l'équipe, sur cette page vous verrez directement les évènements récents de l'équipe, qui ont eu lieu suite à la mise a jour quotidienne.

    Info
    Informations détaillées de l’équipe :

    Numéro d'identification de l'équipe - Numéro d’identification dans la base de données

    Manager - Nom du manager, des informations détaillées sont affichées quand on clique dessus

    Nom de l'équipe - pouvez changer le nom de votre équipe une fois par saison, dans la partie “Configuration” de Manager

    Ligue - Niveau et groupe de la Ligue dans laquelle l’équipe joue

    Fondée - Date de la fondation de l’équipe. Change avec la création de l’équipe et recommence lors d’un changement de manager.

    Taille du fan-club - Le fan-club de l'équipe est l'un des attributs les plus importants de l'équipe. La variation du nombre de fans par rapport à la semaine précédente est affcihée entre parenthèses. Le nombre des fans du club affecte :
  • Le revenu des sponsors, pour 1 fan l'équipe reçoit 8 500 hebdomadairement
  • L’affluence du public durant les matchs
  • Le prix maximum et prix minimum pour une place lors d’un match de ligue
  • La motivation des joueurs durant le match – qui augmente en fonction du nombre de spectateurs présents et du niveau des pom-pom girls.
    Les fans rejoignent et quittent le fan-club en fonction des résultats des matchs - les matchs de ligue, Ligue Mondiale, Coupe des Vainqueurs de Coupes et Coupe Nationale influent sur le nombre de fans. Le département de marketing augmente le nombre de fans qui rejoignent le fan-club après des victoires.
    Après une promotion dans la ligue supérieure la fan-club augmente de 4% du niveau actuel du fan-club. Après une relégation le fan-club est diminué du même nombre.

    Esprit d'équipe - Un des facteurs qui détermine la motivation des joueurs enmatch. L’esprit d’équipe change durant les évenements suivants :
  • matchs de ligue, Ligue Mondiale, Coupe des Vainqueurs de Coupes et Coupe Nationale en petite importance - amélioration
  • matchs de ligue, Ligue Mondiale, Coupe des Vainqueurs de Coupes et Coupe Nationale en grande importance - détérioration
  • selling a player, who is in the team for less than 2 weeks - major deterioration (pas si le joueur est recemment promu du centre de formation)
  • selling a player, who is in the team for 20 weeks or more - minor deterioration (baisse de l'état d'esprit occasionnelle)
    L’esprit tend à retourner vers une valeur "neutre" de lui même (normal = Froid).

    Niveaux d'esprit d'équipe :
    Meurtrier
    Furieux
    Hostile
    Irrité
    Froid
    Neutre
    Satisfait
    Heureux
    Euphorique
    Paradisiaque

    Confiance des dirigeants - les dirigeants ont des niveaux de satisfaction différents à l’encontre des habiletés du manager. Ils imposeront leur véto s'ils pensent qu’une transaction peut présenter un danger pour l’équilibre financier de l’équipe.

  • Lignes
    Présentation de la façon pour paramétrer ses lignes et les remplaçants
    Il est possible de créer et de configurer les lignes dans la fenêtre Création des lignes. Configuration des gardiens dans la sous-fenêtre Création des lignes, en haut de la fenêtre, dans la section Gardiens - après avoir cliqué sur le bouton Ajouter, vous devez choisir dans la liste de tous les joueurs ceux que vous voulez faire jouer au poste de gardien. Ensuite, vous devez marquer ces joueurs avec la lettre G. Puis, vous devez cliquer sur le bouton Créer et tous les gardiens seront ajoutés à votre composition d'équipe. Maintenant vous devez sélectionner la priorité. Selon elle, les gardiens commenceront le match comme premier ou second gardien. Vous pouvez configurer la priorité en changeant le chiffre à côté du gardien dans la colonne Prio et le confirmer grâce au bouton Changer. Le joueur qui a le chiffre le plus haut sera considéré comme premier gardien et vice versa. Les autres joueurs ayant des priorités plus basses joueront seulement si les joueurs de priorité supérieure sont blessés. Par exemple : vous avez 3 gardiens de but avec les priorités mises à 3, 2 et 1. Au match jouera votre gardien de priorité 3 et son remplaçant sera celui de priorité 2. En cas de blessures du gardien à priorité 3, le titulaire devient automatiquement celui dont la priorité est de 2, et celui de priorité 1 devient le gardien suppléant.

    Ensuite vous devrez configurer vos lignes. Dans la sous-fenêtre Création des lignes il y a un endroit spécial où vous pouvez vérifier, modifier et créer vos lignes. Après avoir cliqué sur le bouton Ajouter, la liste de tous les joueurs va s'afficher. Vous devez choisir les 5 joueurs de chaque ligne dans cette liste. Vous devez choisir un attaquant central (C), un ailier droit, un ailier gauche (RW, LW) et les défenseurs droit et gauche (RD, LD). Maintenant vous devez cliquer sur le bouton Créer pour faire apparaître la fenêtre suivante. Ici vous pouvez donner un nom à votre ligne et modifier sa priorité. Cliquez sur le bouton Suivant et vous verrez cette ligne dans la liste. Choisissez toutes vos lignes de cette façon - vous pouvez en créer au maximum 26. Ensuite vous devez déterminer la priorité comme vous l'avez fait pour vos gardiens. Cependant, vous pouvez créer 26 lignes, quatre maximum joueront le match (celles ayant la plus haute priorité).

    Vous pouvez activer ou désactiver les lignes et les gardiens en cochant les cases. Le joueur (ligne) désactivé, ou le joueur (ligne) qui ne peut pas être utilisé dans le match est affiché en gris. Chaque changement de lignes ou de gardien doit être confirmé avec le bouton Changer.

    Le réglage suivant concerne les remplaçants. Ce changement est effectué dans le menu Création des lignes, sous-menu Remplaçants. Vous pouvez choisir des remplaçants aux postes d'attaquant central, ailier ou défenseur. Le nouveau remplaçant sera ajouté après un click sur le bouton Ajouter dans la sous-fenêtre appropriée. De la même façon que vous avez choisi votre gardien, il est possible de sélectionner jusqu'à 12 remplaçants maximum pour toutes les positions. Ainsi, ils seront tous affichés dans la liste des remplaçants. Vous devez adresser une priorité à chacun d’entre eux comme précédemment.. Le remplaçant à la plus haute priorité sera le premier à remplacer un joueur en cas de blessure de celui-ci. . Comment fonctionne le système de remplacement ? C’est très simple. . Si un joueur ne peut pas jouer le match et ne fait plus partie de la composition de l'équipe (p.ex. à cause d'une blessure ou d'un match de l'équipe nationale), le remplaçant ayant la plus haute priorité prend sa place et joue automatiquement dans cette ligne.
    Quand un joueur est blessé en cours de match, il finira celui-ci et le joueur remplaçant ne jouera pas à sa place. . Le remplaçant prendra la place de celui-ci dès le match suivant .

    Lignes de supériorité numérique - Powerplay et d'infériorité numérique - Penalty Killing (lignes de PP/PK):
    Sur la page de création des lignes de PP/PK, la liste des joueurs montre la position d'un joueur dans les lignes actuelles, indiquée en miniscules suivies de la priorité de sa ligne . Ceci rend plus facile la sélection d'un joueur aligné pour le match suivant.
    Jusqu'à 2 lignes de PP et 2 lignes de PK seront utilisées en match - même si le manager a crée plus de lignes. Dans le cas où aucune ligne valide de PP/PK n'ait été créée, des lignes standard seront utilisées automatiquement.
    Chaque joueur d'une ligne de PP/PK doit être inclus dans les titulaires pour le match. Si un joueur non inclus dans l'alignement est utilisé, les lignes de PP/PK ne seront pas valides pour le match et ne seront pas utilisées. Ceci s'applique également aux joueurs blessés et leurs remplaçants. Un joueur blessé et remplacé dans l'alignement standard sera remplacé par le même remplaçant dans la ligne de PP/PK. Les lignes de PP/PK vont alterner sur la glace toutes les 30 secondes au cours du match.

    Composition courante
    Sur la page Lignes vous pouvez voir le line-up qui sera utilisé lors du prochain match. . Les remplaçants sont marqués par un SUB après leurs noms.. Dans le cas où le nombre de formations offensives et défensives est insuffisant où que le nombre de suppléants n’est pas assez conséquent, vous verrez afficher sur cette page la line up générée automatiquement par hasard..

    Au moins 3 lignes et 1 gardien doivent être déterminés pour le match, dans le cas contraire l'ordinateur générera au hasard une composition automatique.

    Lines, tactics, chemistry
    Tactical specialization of lines
    The coach has an option to choose a tactical specialization for each line. The effectiveness of each of these tactical possibilities will depend upon your players' skills in the required attributes for individual player positions. The requirements for every tactical specialization can be found on the page 'Lines'. You can find the information about the specialization of every player in his profile (player's detailed page and link 'Profile') and also on the line creating page and when you replace a player in a line.

    The players' tactical profiles (the 'Profile' link on player's detailed page) will be used ONLY to calculate the maximum chemistry of their line based on the chosen tactics. The actual chemistry of a line is then limited to it's maximum chemistry and increases slowly after every game the line played in - see the chemistry detailed info below.

    For each line tactical option there is a counter tactics, which will be extra effective againts it. The tactics against which the specific tactics is extre effective is listed in the 'LINE'S TACTICS' table in the 'Effective against' column. You will find the table on every page where it is possible to change the tactics of a line. For example the 'Short passes' tactics is extra effective against the 'Behind the net'.
    How exactly do the counter-tactics work? Their effect is defensive: they help prevent the opponent's players from performing their own 'special tactical' offensive actions.

    Entente des lignes
    Players, who play together often will gradually, step by step, develop 'chemistry'.

    How does the chemistry of a line help in the game? Simple; every time the line conducts an offensive action, the chemistry increases the odds that this action will be a 'special tactical' action. During a 'special tactical' action the players still use their normal attributes but with an increased chance of scoring.

    The maximum chemistry depends always on the current line tactics and on the tactical performance of the players on their positions (Tactical profiles).
    Don't worry, your chemistry won't drop when you change the line tactics - only the maximum chemistry is changed and the current chemistry will decrease slowly in time, if the current chemistry is higher than the maximum chemistry.

    The game system will 'remember' the chemistry of a line, that no longer exists, for example because a player has been replaced or the line has been deleted. This system will restore this remembered chemistry automatically. The stored chemistry of non-existing lines will of course decrease fast over time!

    Autres réglages:
    Agressivité des lignes - l'agressivité, utilisée par des joueurs ayant de bons attributs Force et Sang-froid, peut affecter de façon positive la domination d'une ligne sur la glace. Cependant, faites attention, car un joueur ayant peu de sang-froid peut récolter beaucoup de pénalités.

    Match amicaux
    Une équipe disposant d'un jour libre peut jouer un match amical avec n'importe quelle autre équipe qui a également ce jour de libre. Les bénéfices de la billetterie sont partagés en parts égales entre les deux équipes. Il n'y a pas d'avantage de jouer dans sa patinoire. L'importance du match influence à la fois la motivation des joueurs et la probabilité de blessure d'un des joueurs en match amical, mais ne modifie pas l'état d'esprit de l'équipe.

    Envoyer un défi pour un match amical
    Vous devez choisir l'équipe que vous aimeriez affronter. Ouvrez la page de l'équipe, à partir de là, vous pouvez proposer un match amical à cette équipe. Vous pouvez choisir le mode entre Normal ou Playoff (les matches en mode Playoff se prolongent en cas d'égalité jusque'à ce que l'une des équipes marque le but gagnant). Après avoir cliqué sur l'un des modes, le calendrier de l'adversaire s'affiche. A côté des jours libres où le match peut être organisé, vous pouvez choisir Domicile/Extérieur en cliquant dessus et le défi sera envoyé. Vous pouvez envoyer un défi pour un match à domicile et un défi pour un match à l'extérieur à la même équipe. De la même façon, vous pouvez envoyer des défis pour le même jour à plusieurs équipes. La première équipe qui acceptera un défi sera votre adversaire pour le match amical et tous les autres défis pour ce jour seront supprimés. Vous pouvez envoyer des défis pour tous les jours libres. Dans le cas où vous vous qualifiez pour les playoffs tous les défis seront supprimés à la fin de la saison régulière. Etant donné que vous pouvez défier n'importe quelle équipe, toutes les autres équipes peuvent vous défier. Vous pouvez le voir sur la page Equipe -> Défis. En cliquant sur Accepter ou Annuler vous pouvez choisir de jouer un match ou non. Il est possible d'annuler un match amical en cliquant sur la corbeille dans le Calendrier (vous ne pouvez pas le faire si le match doit être disputé dans les 3 prochains jours).
    Les managers ayant le pack sponsor peuvent automatiquement organiser les matchs amicaux. Regardez ici.

    Tactiques
    Tarif de la place
    The ticket price will be used in home matches.

    Importance du match
    Le manager informe les joueurs du niveau d'importance du match suivant pour l'équipe avant chaque match. L’importance influence l’état d’esprit de l’équipe (motivation) et augmente le risqué de blessure. .
    Petite importance les joueurs jouent le match détendu sans effort et l'esprit d'équipe s'améliore légèrement..
    Importance normale : les joueurs jouent avec une motivation normale, l'esprit d'équipe ne change pas. .
    Haute importance Les joueurs prennent le match très au sérieux et jouent avec une grande motivation, en revanche l’état d’esprit chute après le match .
    L’esprit tend à retourner vers une valeur "neutre" de lui même (normal = Froid).

    Bonus de motivation
    Bonus offert aux joueurs pour un match. Payé seulement si l’équipe gagne, et à tout les joueurs de la composition (gardien remplaçant inclus). Il augmente la motivation des joueurs proportionnellement a leur salaire journalier. C’est recommandé de l’utiliser pour les matchs très importants. Le bonus est automatiquement remis à 0 après le match..
    Le bonus maximum pouvant être donné correspond à 10 fois le salaire journalier! !

    Zone de tirs
    En visant le point faible des gardiens de but, les attaquants ont une meilleure chance de marquer. Il est désormais également possible d'indiquer une zone de tir à son équipe (option disponible en-dessous du choix d'importance du match dans la page Calendrier). Ce règlage est également visible sur la page rapport de match.

    Distribution du temps de glace
    Les lignes peuvent rester plus ou moins longtemps sur la glace pour que la meilleure ligne passe plus de temps sur la glace que la plus mauvaise. La distribution de temps de glace représente le temps exact en secondes que chaque ligne passera sur la glace. Une fois que la dernière ligne a joué le temps qui lui était imparti, elle est remplacée par la première ligne et ainsi de suite.

    Copier les lignes adverses
    Ce choix vous permet de copier les lignes de l'adversaire (le temps de glace), ainsi les lignes se retrouveront opposées toujours de la même façon: première ligne en face de la première, la seconde face à la seconde etc. Si les deux managers choisissent cette option, l'équipe visiteuse copie le temps de glace de l'équipe locale.. Dans le cas ou vous avez 4 lignes et l'adversaire 3 et que vous copiez les lignes, seules les 3 premières lignes sont utilisées en match. Si vous n'avez que 3 lignes disponible et que votre adversaire en aligne 4, vous ne pouvez pas copier ses lignes..

    Distribution de points tactiques
    Le manager a 30 points available to distribute among periods and playing activities. Distributed points will increase the team performance in the specific playing activity - offense or defense, the more points the better performance

    Enlever la quatrième ligne
    The coach has the option to remove the 4th line from the line rotation based on specific conditions to increase the team performance.

    Changement de gardiens
    The coach has an option the pull the goalie in favor of the 2nd goalie based on the chosen conditions.

    Entraînement
    L’entraînement est calculé automatiquement chaque jour après le match. La gestion de l’entraînement se fait en 2 étapes, la création et le paramétrage des programmes d’entraînement (page programmes) et l’assignement des joueurs à ces programmes (page Entraînement)..

    Programmes d'entraînement

    Le mode Entraînement permet de définir les aptitudes que le joueur travaillera dans la journée. Il est possible de créer jusqu'à 30 programmes qui diffèrent par les capacités pouvant être entraînées et la durée de l’entraînement.

    Par exemple un programme d’entraînement pour un attaquant central (C) pourrait ressembler à cela :
    Attaque:40%, Tir:30%, Force:30%, Repos:0%
    Appelons le "Attaquant-100"
    Ce programme signifie que le joueur utilisera 40% du temps d’entraînement à entraîner sa capacité Attaque, 30% du temps pour le tir et 30% du temps pour la force..

    En plus de l’accomplissement du programme d’entraînement, son efficacité dépend aussi de l’intensité de celui ci . Il peut être modifié sur la page Programmes et s'applique uniquement aux joueurs qui ne jouent pas le match.
    Les joueurs qui jouent le match choisissent leur intensité d'entraînement automatiquement en fonction de leur énergie.

    Si l'intensité de l'entraînement est fixée à 80% le joueur qui a été assigné au programme "Attaquant-100" séparera son temps comme ceci :
    Attaque:32%, Tir:24%, Force:24%, Repos:20%
    Le joueur entraîne toujours ses capacités en fonction des plages de temps du programme et de l’intensité générale de l’entraînement, le reste du temps est passé en relaxation..

    Le temps de repos d’un joueur peut être paramétré directement dans le programme d’entraînement, en n’utilisant pas les 100% des plages de temps d’entraînement, le temps non assigné est automatiquement donné à la relaxation. Prenons le programme attaquant 100 "Attaquant-100" :
    Attaque:20%, Tir:15%, Force:15%, Repos:50%
    » et changeons le en "Attaquant-50",
    L’entraînement se passera de cette manière (avec une intensité de l'entraînement fixée à 80%) :
    Attaque:16%, Tir:12%, Force:12%, Repos:60%

    Il n'est pas nécessaire de programmer du repos pour les joueurs qui jouent le match - ils se reposent automatiquement après le match en fonction de leur énergie restante!

    Entraînement
    Tous les joueurs en bonne santé sont affichés sur la page d’entraînement, ainsi que leurs capacités et leur progression quotidienne à l’entraînement (ENT%). Vous pouvez assigner un programme d’entraînement pour chaque joueur en l’indiquant dans la boite à la droite de son nom. Vous devez confirmer vos changements en appuyant sur Accepter Confirmer.

    Les joueurs n'ayant pas un programme d'entraînement ne s'entraînent pas (même s'ils ont joué un match) et récupèrent plus lentement!
    Les joueurs avec une énergie inférieure à 20% sont trop fatigués pour s'entraîner et leur programme d'entraînement passe automatiquement à 'Repos'!

    Joueurs
    Chaque joueur a 11 caractéristiques de base qui ont une influence directe sur sa performance durant le match, et d’autres caractéristiques qui influent sur d’autres aspects du jeu..

    Gardien
    Capacité du joueur à occuper le poste de gardien - étant couplée à la Rapidité, détermine l'efficacité d'un gardien à stopper les tirs.

    Défense
    Les défenseurs utilisent cette aptitude en priorité pour contrer les attaques des joueurs adverses. Bien sûr, Défense est aussi utilisée par les attaquants mais dans une bien moindre mesure, leur rôle premier étant d'attaquer.

    Attaque
    C'est l'aptitude des joueurs de champ dans les activités offensives, utilisée surtout par les attaquants (utilisée de la même façon par les défenseurs que Défense est utilisée par les attaquants).

    Tir
    Le Tir est utilisé par les joueurs de champ pour marquer des buts.

    Passes/Contrôle du palet
    Joueurs de champ - une bonne ou une mauvaise passe peut augmenter (ou diminuer) les chances de marquer pour le tireur. Important pour tous les centres - vu que leur tâche principale est de passer le palet et créer de bonnes opportunités de marquer.
    Pour les gardiens - sera utilisé comme 'Contrôle du palet/Passes' et représentera son aptitude à contrôler et relancer le palet après avoir arrêté un tir. Un faible contrôle du palet donnera à l'adversaire un grand nombre de rebonds. Ces rebonds augmentent les chances de marquer un but en plus des tirs normaux.

    Force
    Un attaquant central utilise sa Force (couplée à son Attaque) pour gagner des mises en jeu et tous les joueurs de champ l'utilisent pour défendre. En combinaison avec une agressivité de la ligne appropriée, la Force peut augmenter la domination générale de la ligne.

    Rapidité
    Utilisée par tous les joueurs - comme une aptitude primaire par les gardiens et secondaire par les joueurs de champ.

    Sang-froid
    Joueurs de champ - un sang-froid bas va causer un nombre plus important de pénalités - le nombre de pénalités est aussi affecté par l'agressivité de la ligne.
    Gardiens de but - un sang-froid bas chez un gardien peut provoquer, après une série de buts rapides, une perte de confiance en soi et de concentration. Cela le fera très mal jouer le reste du match. Dans le rapport de match on lira une note de la sorte: 'Le gardien a perdu sa concentration pour le reste du match'.

    Ces attributs s’améliorent grâce à l’entraînement et aussi grâce aux matchs. La proportion d’amélioration pendant un match dépend de la position du joueur. Le paramétrage de l’entraînement et son effet sur l’amélioration des caractéristiques est décrit en détail dans la partie Entraînement. Entraînement.

    Les caractéristiques suivantes ont aussi un effet direct sur la performance pendant les matchs, mais évoluent suivant d’autres règles que les 6 précédentes. :

    Energie
    Les joueurs se fatiguent durant le match en fonction du temps passé sur la glace et leur Energie décroît alors. Les gardiens se fatiguent en fonction du nombre de tirs adverses. La perte d’Energie d’un joueur a un effet direct sur sa performance de la manière suivante: si un joueur perd 30% d’énergie, ses attributs: Gardien, Défense, Tir, Force et Vitesse sont affaiblis (pendant le match) de 30%. Cela s’applique aussi quand un joueur débute un match avec une énergie inférieure à 100%.
    L’Energie d’un joueur varie également pendant l’entraînement en fonction des paramètres des différents types d’entraînement. Les joueurs très fatigués (< 60% ) ont un plus grand risque de blessure.
    Dans le compte rendu détaillé d'un match, vous pourrez voir dans une colonne l'énergie avant et après le match Ene.

    Forme, experience
    Plus un joueur est en Forme et avec de l’Expérience, mieux il utilise ses capacités. A l’inverse, plus basses sont sa forme et son expérience, plus le joueur risque de faire une gaffe.

    Le rôle de la forme consiste a refléter l'état mental et physique d'un joueur. Elle n’est pas influencée directement par la performance en match ni par l’entraînement. Les facteurs qui affectent la forme sont en général de nature extra-sportive (comme la vie privée du joueur). L’évolution de la forme suit une tendance qui peut changer chaque jour. La chance de la voir évoluer à la hausse peut être légèrement influencée par les choix suivants :
    - entraînement léger ou moyen (s'applique uniquement aux joueurs qui ne disputent pas le match)
    - bonne performance en match

    La forme des joueurs blessés décroît lentement durant leur blessure. .

    Les joueurs gagnent de l’Expérience seulement pendant les matchs. Le gain en Expérience est plus fort pour les matchs importants (play-off, match équipe nationale). .

    Les autres caractéristiques :

    Age
    Les joueurs prennent 1 an à la fin de chaque saison. Quand un joueur sa limite d’âge, ses caractéristiques commencent à baisser lentement.

    Contrat
    Nombre de jours de contrat restants.
    Dans la page de détails de chaque joueur il y a l'option "Licencier le joueur". Licencier un joueur ayant un niveau inférieur à 40 le fera partir immédiatement à la retraite, les autres iront sur le marché des transferts.
    Tous les contrats des joueurs seront automatiquement reconduits sous reserve que l'équipe ait un budget suffisant pour payer les bonus à la signature.

    Blessure
    Le nombre de jours et le type de blessure sont indiqués.

    Salaire
    Salaire quotidien du joueur pour la durée de son contrat.
    Les joueurs étrangers reçoivent en plus de leur salaire contractuel un bonus de 15%.

    Pays
    Nationalité.

    Equipe
    Equipe dans laquelle le joueur est sous contrat. .

    Niveau
    Attribut très important qui n’a pas d’influence directe sur la performance pendant les matchs, mais un impact très important sur les effets de l’entraînement. Aussi lorsque la valeur de l'attribut atteint 150% du niveau du joueur, son entraînement est fortement ralenti.
    Le Niveau est déterminé à la "naissance" du joueur et ne varie pas ensuite.

    Potentiel
    Chaque joueur à sa propre « limite d’âge ». Quand il atteint cette limite d’âge, ses caractéristiques commencent à baisser. La valeur du Potentiel décroît graduellement à chaque fois que le joueur vieillit. Un Potentiel à 0 indique que le joueur a atteint sa limite d’âge.
    La différence pratique entre un joueur à 20% et un autre à 50% est donc que le joueur à 20% va atteindre sa limite plus tôt et donc par conséquent que ses caractéristiques vont baisser plus tôt.

    Aptitudes
    L'Aptitude (AI=Ability Index) correspond à la somme des attributs principaux du joueur (ne prenant pas en compte la forme ni l'experience ) .

    Point faible du gardien
    En visant le point faible des gardiens de but, les attaquants ont une meilleure chance de marquer. Sur le rapport du match les types de frappes seront également indiquées .
    Il est désormais également possible d'indiquer une zone de tir à son équipe (option disponible en-dessous du choix d'importance du match dans la page Calendrier). Ce règlage est également visible sur la page rapport de match - vos propres matchs seulement.

    Etoiles
    Nombre d'étoiles indique la « Classe » d’un joueur. Trois Etoiles du match sont indiquées à chaque match de ligue, ces joueurs vont devenir plus populaires vis à vis des fans et vont graduellement devenir des stars.
    Dans la vue détaillée du joueur, vous pouvez surveiller les progrès du joueur qui n’a pas encore atteint le statut d’Etoile sous forme de pourcentage estimée par le département de surveillance.
    L’autre facteur qui influe sur le niveau d’Etoiles des joueurs est les statistiques qui sont publiées à la fin de chaque saison régulière : :
    Performance canadienne : - joueurs sont classés sur le total des buts et des assistances.
    Meilleur tireur: - les joueurs sont classés par nombre de buts marqués.
    Meilleur défenseur - défenseurs sont classés en fonction du nombre de buts et de passes qui leur ont été attribués. Cette catégorie comprend tous les joueurs ayant disputé tous les matchs de championnat en position de défenseur.
    Meilleur gardien - Les gardiens sont classés sur leur % d’arrêts. Seuls sont classés les gardiens qui ont participé à au moins la moitié des matchs de ligue en tant que gardien.

    Quel rôle a ce type de joueur dans l’équipe? Sans aucun doute, ils ont un salaire plus élevé… mais il y a bien sûr aussi un bon côté: plus de spectateurs et plus d’articles promotionnels achetés.
    La liste des Stars de l’équipe est visible dans le menu "Joueurs", "Etoiles".
    Si une Star change de ligue, son statut de Star va baisser un peu.

    Satisfaction
    La satisfaction est le reflet des sélections en match officiel. La Satisfaction n'affecte que les joueurs non protégés sur le marché - vérifier ce guide section Marché.

    Niveau de satisfaction :
    devoué corps et âme
    loyal
    réglo
    satisfait
    indifférent
    incertain
    mécontent
    hostile
    traitre

    Loyauté
    Les caracteristiques qui influencent les chances et les options de signer un nouveau contrat avec un joueur s'il devient un agent libre sans restriction.
    Options du contrat:
    1. contrat pour 70 jours, bonus à la signature 0, le salaire du joueur sera calculé selon la formule standard du salaire plus 1/70 de 45% de la meilleurs offre d'autres équipes
    2. contrat pour 70 jours, bonus à la signature 40% de la meilleurs offre d'autres équipes, le salaire est calculé avec la formule standard
    3. contrat pour 140 jours, bonus à la signature 70% de la meilleurs offre d'autres équipes, le salaire est calculé avec la formule standard
    4. contrat pour 210 jours, bonus à la signature 100% de la meilleurs offre d'autres équipes, le salaire est calculé avec la formule standard

    La loyauté des joueurs varie sur 6 niveaux, les options du contrat sont fonctions de chaque niveau:
    -3 : le joueur ne donnera pas d'avantages à son équipe actuelle pour remporter la meilleurs offre. La seule façon de refaire signer un tel joueur est de proposer une meilleure offre que les autres équipes
    -2 : le joueur acceptera un contrat de type 4
    -1 : le joueur acceptera un contrat de type 3, 4
    1 : le joueur acceptera un contrat de type 2, 3, 4
    2 : le joueur acceptera un contrat de type 1, 2, 3, 4
    3 : le joueur restera dans son équipe jusqu'a ce que le manager décide de le vendre ou de le licencier

    Nombre de joueurs dans une équipe
    Si une équipe a moins de 20 joueurs, le manager est licencié (cf. règles). Si une équipe a plus de 64 joueurs, les jeunes ne viendront pas dans votre équipe et il sera impossible d'acheter ou de faire signer de nouveaux joueurs.

    Transferts similaires
    Liste de transferts de joueurs similaires. Cette fonction est disponible seulement pour vos joueurs en vente.
    Le lien se trouve sur la page détails du joueur en haut.

    Ligue
    Performance canadienne : - joueurs sont classés sur le total des buts et des assistances.
    Meilleur tireur: - les joueurs sont classés par nombre de buts marqués.
    Meilleur défenseur - défenseurs sont classés en fonction du nombre de buts et de passes qui leur ont été attribués. Cette catégorie comprend tous les joueurs ayant disputé tous les matchs de championnat en position de défenseur.
    Meilleur gardien - Les gardiens sont classés sur leur % d’arrêts. Seuls sont classés les gardiens qui ont participé à au moins la moitié des matchs de ligue en tant que gardien.

    A la fin de chaque saison régulière, les meilleurs joueurs de la ligue dans les catégories ci-dessus sont évalués. Les 10 meilleurs joueurs de champ et les 5 meilleurs gardiens sont récompensés dans chaque catégorie.

    Département de Surveillance ( Scouting )
    Motivation pour le match - La motivation est influencée par les facteurs suivants: Le bonus de motivation, les PomPon-girls, l’avantage du terrain, l’esprit d’équipe, l’importance du match.

    Prix du billet pour le match - Il est indiqué uniquement pour les matchs à domicile, cela reste une estimation....

    Evaluation de l'équipe - Les forces de votre équipe et de l’équipe adverse sont calculées à partir d’une moyenne des attributs principaux de vos lignes dans le match de ligue précédent. G = gardien, D = défense, A = attaque.

    Entraînement - progrès quotidien de l'entraînement de tous les joueurs individuellement supérieur à 0.

    Patinoire et Infrastructures
    Patinoire
    Les équipes commencent avec une petite patinoire de 3000 places, qui, dans les ligues les plus basses, ne fera pas le plein lors des premiers matchs. Si le stade est bondé et régulièrement à guichets fermés, il faut alors investir dans son agrandissement.
    Les coûts d’agrandissement sont proportionnels à la capacité du stade, il est donc plus profitable d’agrandir le plus possible à chaque fois. Il faut bien sûr prendre en considération les dépenses d’entretien quotidiennes et s’il est possible de remplir le stade avec suffisamment de supporters.
    L’agrandissement minimum est de 100 places.
    Le nom de la patinoire peut être changé une seule fois par saison dans l’écran "Configuration" .

    Tous les aménagements et investissements suivants ont une influence positive sur des parties du jeu. Aménager des infrastructures de qualité est une des tâches indispensables pour avoir une équipe compétitive. Les investissements dans les infrastructures se font toujours par étape de 1%, Plus le niveau s’élève, plus le temps nécessaire grandit.
    Lorsque vous choisissez l’option "Développer", le coût prévisionnel s’affiche et vous pouvez encore annuler l’investissement.
    L'option "Annuler" permet d’annuler des investissements qui ont déjà commencé. Attention, vous ne serez remboursé que de 50%.
    En cas de problèmes financiers, il est possible de liquider 1% des infrastructures en utilisant l’option : "Réduire". vous toucherez 25% du coût initial .

    Salle d’Entraînement.
    Augmente le % d'entraînement des joueurs.

    Salle de repos
    Augmente le % de récupération des joueurs.

    Centre de formation
    Tous les jeunes talents fréquentent votre Centre de Formation, jusqu’à ce qu’ils soient prêts à rejoindre votre équipe senior. Ceux qui atteignent l’âge et les aptitudes suffisantes peuvent être promus par l’option "Equipe", "CDF" et rejoindre l’équipe A. Le manager peut décider s’il veut les garder ou non.
    Les jeunes qui sortent du CDF sont-ils bons et de quoi cela dépend t’il ?
    Le niveau d'entraînement initial des jeunes joueurs qui arrivent dépend du niveau du centre de formation, du niveau et de l'âge du joueur. Le niveau du centre de formation n'influe pas sur le niveau des nouveaux joueurs donc il y a la même probabilité pour chaque niveau du centre de formation de sortir un nouveau joueur avec un bon niveau 100%.

    Le joueur sort du CDF avec un contrat de 6 jours et un salaire de 0.

    Pompon-Girls
    Elles augmentent la motivation des joueurs pendant les matchs.

    Département de Surveillance ( Scouting )
    Ce département donne au manager de nombreuses informations très utiles sur différents aspects du jeu. Ces informations sont facilement identifiables par ces 2 icônes : : - signifie valeur estimée, - signifie valeur exacte.
    Si un manager est intéressé par un joueur en particulier, il peut demander une étude à son département de surveillance. Après surveillance, une estimation de certaines caracteristiques cachées deviendront visibles - ainsi que les compétences du joueur au cas où il ne ferait pas partie de votre équipe.

    La fiabilité des informations communiquées par ce département dépend aussi de son niveau. Les valeurs montrées dans la fenêtre seront plus fiables, s’il n’y a pas de recherche approfondie sur un joueur en cours.

    match surveillé - vous pouvez activer cette fonction en cliquant sur 'Surveillance!' et vous aurez en détail un rapport du match – vous pourrez voir la localisation des buts.

    Département de Marketing
    Ce département s’occupe du business et des relations avec les supporters. .
    Pour réussir à bien vendre les articles promotionnels et bien collecter les cotisations des supporters, il ne suffit pas d’avoir des stars dans l’équipe, il faut aussi avoir un bon département de marketing.
    Le niveau influe directement sur le nombre de fans rejoignant le club ou le quittant, avec tous les effets induits. .

    Finances
    Sur la page Finances vous pouvez voir ce que vous avez en caisse ainsi que les dépenses et les recettes dans différents postes. Si votre solde passe négatif votre équipe ne peut plus acheter ou embaucher de nouveaux joueurs, ni réaliser de travaux d'amélioration. .

    La contribution des sponsors pour 1 suporter est de 8500 par semaine, cet argent est versé tous les mercredis.

    L'équipe peut dépenser de l'argent jusqu'à -15 000 000, si le finances tombent sous -50 000 000 le compte du manager sera bloqué. Dans le cas où son solde revient au-dessus de cette limite le compte sera activé.

    Marché des transferts
    Plusieurs types de joueurs existent sur le marché des transferts :

    Agent libre avec restriction - sont des joueurs sans contrat. Les équipes proposent à ces joueurs une prime à la signature (que le joueur touche après la signature du contrat) et c'est celle qui propose la prime la plus élevée qui signe avec le joueur. Les joueurs libres signent des contrats de 1 saison (70 jours). Les joueurs avec restriction sont les joueurs de moins de 27 ans.

    Les joueurs à vendre - Ils ont un contrat en cours, mais leur équipe actuelle désire les vendre. Les équipes voulant acheter proposent des enchères et l'argent de la vente terminée revient à l'équipe qui vend le joueur. Le joueur conserve le même contrat qu'il avait avec sa précédente équipe (salaire et durée du contrat).
    Pour vendre un joueur il faut se rendre sur sa fiche détaillée puis préciser un prix de vente minimum ainsi que la durée des enchères en jours. Le prix minimum de vente est de 10.000, et la durée des enchères est entre 2 jours et maximum 6 jours. L'heure de fin des enchères est calculée en ajoutant autant de fois 24 heures que de jours choisis à l'heure de mise sur le marché des transferts (Heure Hockey Arena).
    Une équipe qui fait des recherches sur le marché des transferts ne peut pas voir ses propres joueurs en vente. Ceux-ci peuvent être vu dans la page "Transferts".

    Les joueurs non protégés - Les joueurs ayant au moins 27 ans et étant dans les 7 derniers jours de contrat sont automatiquement placés sur le marché des transferts. Durant le 1er jour sur le marché des transferts, toutes les équipes peuvent proposer un contrat aux joueurs. L'équipe actuelle du joueur a alors une possibilité d'égaler la meilleure offre jusqu'à ce que le contrat actuel du joueur expire.
    les joueurs non protégés signent un contrat d'une durée de 1, 2, ou 3 saisons (en fonction de loyauté).

    Différences majeures pour un joueur non protégé :
  • vous ne pouvez pas le vendre tant qu il a pas 10 semaines d'ancienneté et pas plus de 14 jour avant la fin de contrat.
  • les informations détaillées d'un agent libre sans restriction et ses caracteristiques ce trouvent sur la page du joueur sous le lien 'Contrat'. Vous pouvez trouver le montant de la compensation monétaire ici - le nouveau propriétaire du joueur devra vous payer la compensation si votre joueur décide de signer un contrat avec une autre équipe. La compensation monétaire est calculée automatiquement en fonction des caractéristiques du joueur. En outre les informations sur la loyauté du joueur et les options de contrat disponibles sont situées ici avec l'information de la satisfaction du joueur.

    Système de renouvellement automatique des contrats des joueurs non protégés:
    En cas d'une longue absence du manager ou de l'impossibilité de s'occuper de son équipe on peut utiliser les offres automatiques pour vos propres joueurs non protégés. Cette fonction est désactivée par défaut pour tous les joueurs et vous pouvez l'activer sur la page 'Contrat' du joueur.
    Le système automatique choisit le contrat disponible le moins cher!
    Toutes les autres limites (basées sur le budget actuel de l'équipe et la loyauté du joueur) s'appliquent aussi dans le système automatique.

    Chaque équipe à une limite pour faire une offre sur les agents libres sans restriction d'autres équipes 10-100% du budget de l'équipe disponible. Ce pourcentage augmente avec la confiance des dirigeants.

    Recherche
    Il est possible de rechercher des joueurs sur le marché des transferts en fonction des catégories et d'autres critères, tels que la nationalité, les compétences et le prix mini ou maxi. .
    Si le choix d'afficher "Tous" tous les joueurs est fait, la catégorie des joueurs est indiquée par une couleur (les joueurs libre en noir, en vente en bleue et non protégé en rouge). .

    La recherche sur les propositions en cours pour un joueur se fait sur la page Marché.

    Dernieres offres
    Liste de toutes les offres durant les derniers 7 jours. Seule l'offre la plus élevée sur un joueur est montrée.

  • Blessures et maladies
    Les joueurs peuvent se blesser pendant les matchs comme à l’entraînement; ils peuvent aussi tomber malades. La probabilité de blessure et de maladie augmente pour les joueurs ayant une énergie inférieure à 60%. Les joueurs blessés ou malades ne bénéficient pas de l’entraînement, ils ne récupèrent pas et ne peuvent pas jouer en match. .
    Les joueurs blessés ou malades se repèrent avec cette petite icône .
    Le chiffre entre parenthèses indique le nombre de jours de blessure. La forme des joueurs blessés baisse en fonction de la gravité de la blessure..

    Equipes nationales
    Championnats du Monde
    Les championnats du Monde séniors se déroulent chaque saison impaire et l'élection pour le sélectionneur national est fait la permière semaine de chaque saison paire.

    La coupe du monde U20 aura lieu toutes les saisons paires et l'élection du sélectionneur se fera la première semaine des saisons impaires. .

    Les matchs des sélections sont joués le samedi .

    Elections
    Tous les managers peuvent se présenter dans n'importe quel pays. En revanche, vous ne pouvez voter que dans votre propre pays d'inscription (par adresse IP). Chaque manager possède un vote et peut l'utiliser comme il le souhaite.

    Sélection des joueurs
    Le sélectionneur peut utiliser un outil spécial de recherche pour détecter les joueurs sélectionnables. Cette recherche est faite dans une ligue particulière en utilisant l’option "Recherche" dans le menu "Ligue", "Tables". Cet outil ne peut être utilisé que 1 fois par jour..

    Etat d'Esprit
    L'importance du match national influe sur l'état d'esprit de l'équipe (les rencontres amicale n'ont en revanche pas d'effet).

    Au début d'une nouvelle saison, toutes les équipes redémarrent avec un TS froid ( neutre ^^ ).

    Règles spécifiques
    Les joueurs internationaux d'une équipe abandonnée ou lockée ne seront pas supprimés mais mis directement sur le marché des transferts automatiquement. .

    On ne peut pas licencier un joueur qui soit international depuis au moins 2 semaines. semaines d'ancienneté en équipe nationale est déselectionné .

    Il n'est pas possible d'ajouter ou de retirer des joueurs durant la saison du Championnat du Monde. La dernière et la première semaines de la saison sont des exceptions à cette règle - vous pouvez changer les joueurs de l'équipe nationale sans aucune restriction durant cette période.

    Satisfaction
    Si le joueur était content dans cette équipe, il aura un bonus entre 75-100% de l'offre la plus importante (basée sur le niveau de la satisfaction du joueur), s'il est mécontent, l'équipe aura un malus de 100-130% de l'offre la plus élevée.

    Composition
    Nom de l'équipe et de la patinoire
    Vous pouvez changer de nom d'équipe ou de patinoire 1 fois par saison, au début de la saison.

    Retransmission des matchs
    La diffusion du match est un affichage séquentiel du déroulement du match de la journée précédente.
    La retransmission peut être paramétrée 03:00 - 23:00.

    Etoiles
    Les joueurs Etoiles peuvent être vus dans le menu "Joueurs", "Etoiles" Vous pouvez aussi acheter des produits marketing dérivés sur cette page. Prix de cet article: 5000 la pièce et cela diminue suivant la quantité achetée. Le prix de vente est de 15000. Les ventes sont comptabilisées une fois par semaine, le mercredi, et elles sont influencées par le nombre et le niveau des joueurs Etoiles ainsi que le niveau du département de marketing.
    Si vous n'avez pas de joueurs Etoiles vous ne pourrez rien vendre !!

    Mail
    L'option pour envoyer un mail a un autre manager, se trouve dans le menu "Communication", "Mail". Vous pouvez envoyer au maximum 10 messages par jour, la taille ne pouvant dépasser 1000 caractères, les messages datant de 7 jours seront automatiquement effacés.

    Abbréviations
    Con - Durée du contrat (en jours)
    niv - Niveau
    Pot - Potentiel
    GB - Aptitude de gardien
    Déf - Aptitude de défense
    Att - Aptitude d'attaque
    tir - Aptitude au tir
    Rap - Aptitude de rapidité
    for - Aptitude de force
    For - Forme
    EXP - Expérience
    MinP - Minutes de pénalité
    Nat - Nationalité
    Lig - Nombre de lignes auxquelles appartient le joueur
    Act - Ligne (joueur) active/inactive
    Prio - Priorité
    Ent - Entente des lignes
    Max - Entente maximale possible de la ligne pour la tactique choisie
    Agr - Agressivité des lignes

    Pack Sponsor
    Pack Sponsor c'est un ensemble de plusieurs options pour les managers qui aiment Hockey Arena et qui passe du temps a jouer. Vous devenez un sponsor de Hockey Arena et vous gagnez l'accès aux options, ça rend le jeu plus amusant et intéressant à jouer. Chaque sponsor est signalé par une icône en forme de palet .

    Vous nous aidez également à développer et améliorer Hockey Arena davantage.

    Achetez le pack sponsor.

    Logo de l'équipe
    Si vous voulez rendre votre équipe plus attrayante,il vous sera possible de charger une image (ou logo), qui sera visible de tous les autres managers. vous pourrez en changer autant de fois que vous le désirerez .
    Taille maximum de l'image : 51200 octets, largeur 400 pixels, hauteur 200 pixels.

    Chaque jour le logo d'une équipe sera affiché !

    Enchère automatique
    Dans le cas ou vous seriez interressé par un joueur sur le marché des transferts et que son heure de fin de d'enchère prend fin quand vous n'êtes pas connecté, vous pouvez activer l'option 'Enchère automatique'. Cette option proposera automatiquement une enchère pour vous et atteindra au maximum le montant que vous aurez choisi. Un manager ne peut mettre qu'une seule enchère automatique à la fois!

    Planification automatique des matchs amicaux
    Vous pouvez faire une demande pour un match amical en cliquant sur cette icône sur la page Calendrier. Si une demande correspondante d'une autre équipe est trouvée, le match est planifié immédiatement. Dans le cas contraire, la demande est enregistrée dans la base de données et le match sera planifié dès qu'une demande correspondante d'une autre équipe est trouvée. Une demande en attente peut être vue et effacée en cliquant sur cette icône . Le nombre maximal de demandes d'une équipe est de 20.

    Rappels
    Les sponsors peuvent configurer un rappel automatique par e-mail de la fin des enchères d'un joueur sur le marché. Pour utiliser cette fonction les sposnors doivent se servir du lien sur la page d'un joueur se trouvant sur le marché.

    Page Web de l'équipe
    Vous pouvez entrer l'adresse de votre site web . Ce lien sera visible de tout le monde .

    Communiqué de presse
    Si vous souhaitez informer vos amis managers, ou vos adversaires, le communiqué de presse est le meilleur moyen . Le communiqué de presse est visible dans la page de détail de l'équipe et sur la page du classement de la ligue .
    Vous pouvez créer, modifier ou effacer des nouvelles .

    Signets
    Vous permet de réunir dans une meme page, des joueurs d'équipes différentes et ainsi obtenir differentes infos sur eux (Équipe, Ligue, Age, Contrat, Aptitude, Niveau, Potentiel et Etoile). Accessible facilement depuis une seule et meme page : Joueurs, Signets.

    Notes
    Vous pouvez créer une courte note pour chaque joueur (au maximum 500 caractères). Vous pouvez sauvegarder ou modifier la note en cliquant sur le lien 'Note' sur la page des détails du joueur. Un manager peut avoir au maximum 100 notes à la fois.

    Service de notification d'Email
    Il est possible de paramétrer l'envoi de mails concernant certains évènements :
    - résultats des matchs
    - Défi de match amical
    - nouveau message

    Discussions plus abouties
    possibilité d'archiver les discussions à l'aide de favoris, pour plus de clarté, avec juste les nouveaux messages récents non lus. il est possible de voir uniquement les nouveaux messages, .

    le paramétrage se fait à partir de la page "Manager", "Sponsor".

    Autres avantages
  • Il est possible de filtrer les joueurs sur le marché selon leur AI.
  • Sur la page Joueurs -> Joueurs, les sponsors peuvent facilement trier le tableau des joueurs en fonction de chaque colonne et peuvent également accéder à une page spéciale de statistiques de leurs joueurs à cet endroit.
  • votre pseudo est indiqué en rouge dans la page du top manager . si vous n'êtes pas dans le top 100 100, votre place est quand meme indiquée en bas de page.
  • Dans la liste des joueurs d'un adversaire, les joueurs se trouvant sur le marché sont surlignés en bleu.
  • Augmentation du nombre de caractère dans un message (2000)
  • Augmentation du nombre de messages journaliers (30)

    Trophées et histoire
    Les trophées et l'histoire d'un manager est disponible seulement sur la page détails d'un manager disposant du pack sponsor.
    Un trophée récompense la meilleur performance en ligue et tournoi.
    Ces trophées sont décernés aux vainqueurs de la saison régulière dans la ligue :



    Ces trophées sont décernés aux champions des playoffs des ligues :



    Ce trophée sera attribué au manager ayant réalisé la meilleure saison :



    Au vainqueur de la ligue mondiale :



    Au vainqueur de la Coupe des Vainqueurs de Coupes :



    Au vainqueur de la coupe nationale :



    Médailles du Champion du monde :


  • Classement des Managers